Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo buộc phải ảo giác chuyển động. Nói đến dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.Bạn đang xem: Anisotropic filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong trò chơi và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.Bạn vẫn xem: Anisotropic filtering là gì

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, mà lại việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – 1-1 giản rộng là nháy 60 lần để nắm 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Bạn đang xem: Anisotropic filtering là gì

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Tuy vậy cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì đề xuất ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để nghịch được mượt. Hoặc trong những trò chơi nhập vai không cần hành động nhanh hay các trò chơi chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong trò chơi nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khi vẽ kết thúc sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và cụ phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, phải nếu phần cứng bạn mạnh và cho ra nhiều FPS rộng thì coi như màn hình đó đã làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu form hình tạo ra input lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong trò chơi cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý cấp tốc và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thế vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 mà lại ở trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Tuy nhiên khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở buộc phải quan trọng hơn.

Khi chơi game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, dẫu vậy cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là trò chơi bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại bạn nhìn bao quát dễ hơn, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, mà lại không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong trò chơi mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong trò chơi như có những gai nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đến vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc bạn đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguyên buộc phải có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc bạn chơi ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy phải nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của bạn ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt đến toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở đề nghị nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, tuy thế phương pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu cho khung hình hiện tại, đã cho ra kết quả tốt rộng MSAA.

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp chi tiết trên model 3D trở buộc phải rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn yêu cầu chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong trò chơi trở cần rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tốt nếp nhăn bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm đến môi trường trở đề xuất thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong trò chơi Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bít khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, cơ mà nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở cần thật hơn, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn yêu cầu bật nếu có thể để game được đẹp hơn, nhưng mà nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì yêu cầu tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm đến nguồn sáng trở phải sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều trò chơi sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể giống thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng phải thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc bạn di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này ko quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS mà lại tùy game, các trò chơi mới hiện ni hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tạo thêm độ đưa ra tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán thông tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ song chút, bắt buộc bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự khác biệt nào không.

Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như mắt con người khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS buộc phải tùy thuộc theo sở thích mà bạn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture unique là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên model 3D. Texture quality càng cao thì chi tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng mà nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan liêu trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy thế cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo trò chơi bạn chơi mà texture chất lượng đóng vai trò khác nhau, những trò chơi hành động nhanh thì không cần chi tiết vì bạn không có thời gian để ngắm cảnh, những trò chơi có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng giống như texture quality. Shadow chất lượng là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow chất lượng cũng ngốn tài nguyên tuy thế ở mức chấp nhận được, bạn cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu ảnh hưởng tới FPS.

Xem thêm: Mol Là Gì Hóa Học 8 - Hóa Học 8 Bài 18: Mol

Shadow Distance

Tốt nhất bạn yêu cầu để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng yêu cầu kéo lên quá cao. Nếu như vào các game thế giới mở thì bạn nên để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn chi tiết hơn thì nên thử nâng dần lên cho tới lúc khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.